Search this site
Skip to main content
Skip to navigation
Matura
Zadania maturalne
Kompletne arkusze
Zadania teoria
Testy maturalne
Zadania praktyka
Inne arkusze
Czego się spodziewać na maturze
Maturalne wskazówki dla zdających
Zagadnienia teoretyczne
SQL HOWTO
Pseudokod HOWTO
Kryptografia
1.Ważne pojęcia
2.Rodzaje szyfrów
3.Szyfr Cezara
4.Szyfr Vigenera
5.Szyfr Playfair
6. Szyfrowanie metodą płotu
7.Szyfrowanie RSA
Systemy i sieci
1. Licencje i prawo autorskie
2. Licencje, przestępczość - pliki
3. Linux
1. Wstęp
2. Podstawy obsługi systemu
3. Prawa dostępu
4. Sieci komputerowe
1. Wstęp
2. Warstwowy model sieci
3.1. Protokoły komunikacyjne
3.2 Jednostki transmisji
3.3 Media transmisyjne
3.4. Urządzenia sieciowe
4. Klasyfikacja sieci
5. Topologie sieciowe
6. Adresy IPv4
7. Podział na podsieci
8. Adresy IPv6
9. Zadania
5. Charakterystyka komputera PC
Systemy liczbowe
Algorytmika
Jak się uczyć?
Pomyśl, rozwiąż
Dziel i zwyciężaj
Metoda bisekcji
Sortowanie przez scalanie
Sortowanie szybkie
Wyszukiwanie binarne
Kwadratowe metody sortowania
Podciąg spójny o największej sumie
Teoria grafów
Zasoby do pobrania
Szybkie potęgowanie
Przetwarzanie tekstów
Przeszukiwanie z nawrotami
Podejście zachłanne kontra dynamiczne
Lider zbioru
Geometria
Dynamik - najdłuższy podciąg rosnący
Programowanie
1. Podstawy C++
1. Wstęp
2. Instrukcje wejścia wyjścia
3. Instrukcje sterujące
4. Łańcuchy znaków
Standardowa tablica znaków
string
Zmiana tekstu w liczbę i odwrotnie
Ćwiczenia
5. Własne funkcje
6. Rekurencja
2. Pojemniki STL
Queue
Set
Vector
3. Python
1. Witaj świecie
2. Zmienne i typy
3. Struktury danych
4. Instrukcje warunkowe
5. Pętle
6. Funkcje
4. Obiektowy C++
5. Grafika żółwia - Python (dokumentacja)
6. Rekurencja
Struktury danych
Inne
Arkusz kalkulacyjny
Grafika komputerowa
Ćwiczenia z grafiki bitmapowej
Ćwiczenia z grafiki wektorowej
Webmastering
HTML CSS
PHP
MySQL
Bazy danych
Pojęcia podstawowe
Tabele
Kwerendy
Kryteria selekcji w datach/godzinach
Kryteria selekcji w liczbach
Kryteria selekcji w tekstach
Operatory
Ściąga z kwerend
Matura
Zadania maturalne
Kompletne arkusze
Zadania teoria
Testy maturalne
Zadania praktyka
Inne arkusze
Czego się spodziewać na maturze
Maturalne wskazówki dla zdających
Zagadnienia teoretyczne
SQL HOWTO
Pseudokod HOWTO
Kryptografia
1.Ważne pojęcia
2.Rodzaje szyfrów
3.Szyfr Cezara
4.Szyfr Vigenera
5.Szyfr Playfair
6. Szyfrowanie metodą płotu
7.Szyfrowanie RSA
Systemy i sieci
1. Licencje i prawo autorskie
2. Licencje, przestępczość - pliki
3. Linux
1. Wstęp
2. Podstawy obsługi systemu
3. Prawa dostępu
4. Sieci komputerowe
1. Wstęp
2. Warstwowy model sieci
3.1. Protokoły komunikacyjne
3.2 Jednostki transmisji
3.3 Media transmisyjne
3.4. Urządzenia sieciowe
4. Klasyfikacja sieci
5. Topologie sieciowe
6. Adresy IPv4
7. Podział na podsieci
8. Adresy IPv6
9. Zadania
5. Charakterystyka komputera PC
Systemy liczbowe
Algorytmika
Jak się uczyć?
Pomyśl, rozwiąż
Dziel i zwyciężaj
Metoda bisekcji
Sortowanie przez scalanie
Sortowanie szybkie
Wyszukiwanie binarne
Kwadratowe metody sortowania
Podciąg spójny o największej sumie
Teoria grafów
Zasoby do pobrania
Szybkie potęgowanie
Przetwarzanie tekstów
Przeszukiwanie z nawrotami
Podejście zachłanne kontra dynamiczne
Lider zbioru
Geometria
Dynamik - najdłuższy podciąg rosnący
Programowanie
1. Podstawy C++
1. Wstęp
2. Instrukcje wejścia wyjścia
3. Instrukcje sterujące
4. Łańcuchy znaków
Standardowa tablica znaków
string
Zmiana tekstu w liczbę i odwrotnie
Ćwiczenia
5. Własne funkcje
6. Rekurencja
2. Pojemniki STL
Queue
Set
Vector
3. Python
1. Witaj świecie
2. Zmienne i typy
3. Struktury danych
4. Instrukcje warunkowe
5. Pętle
6. Funkcje
4. Obiektowy C++
5. Grafika żółwia - Python (dokumentacja)
6. Rekurencja
Struktury danych
Inne
Arkusz kalkulacyjny
Grafika komputerowa
Ćwiczenia z grafiki bitmapowej
Ćwiczenia z grafiki wektorowej
Webmastering
HTML CSS
PHP
MySQL
Bazy danych
Pojęcia podstawowe
Tabele
Kwerendy
Kryteria selekcji w datach/godzinach
Kryteria selekcji w liczbach
Kryteria selekcji w tekstach
Operatory
Ściąga z kwerend
More
Matura
Zadania maturalne
Kompletne arkusze
Zadania teoria
Testy maturalne
Zadania praktyka
Inne arkusze
Czego się spodziewać na maturze
Maturalne wskazówki dla zdających
Zagadnienia teoretyczne
SQL HOWTO
Pseudokod HOWTO
Kryptografia
1.Ważne pojęcia
2.Rodzaje szyfrów
3.Szyfr Cezara
4.Szyfr Vigenera
5.Szyfr Playfair
6. Szyfrowanie metodą płotu
7.Szyfrowanie RSA
Systemy i sieci
1. Licencje i prawo autorskie
2. Licencje, przestępczość - pliki
3. Linux
1. Wstęp
2. Podstawy obsługi systemu
3. Prawa dostępu
4. Sieci komputerowe
1. Wstęp
2. Warstwowy model sieci
3.1. Protokoły komunikacyjne
3.2 Jednostki transmisji
3.3 Media transmisyjne
3.4. Urządzenia sieciowe
4. Klasyfikacja sieci
5. Topologie sieciowe
6. Adresy IPv4
7. Podział na podsieci
8. Adresy IPv6
9. Zadania
5. Charakterystyka komputera PC
Systemy liczbowe
Algorytmika
Jak się uczyć?
Pomyśl, rozwiąż
Dziel i zwyciężaj
Metoda bisekcji
Sortowanie przez scalanie
Sortowanie szybkie
Wyszukiwanie binarne
Kwadratowe metody sortowania
Podciąg spójny o największej sumie
Teoria grafów
Zasoby do pobrania
Szybkie potęgowanie
Przetwarzanie tekstów
Przeszukiwanie z nawrotami
Podejście zachłanne kontra dynamiczne
Lider zbioru
Geometria
Dynamik - najdłuższy podciąg rosnący
Programowanie
1. Podstawy C++
1. Wstęp
2. Instrukcje wejścia wyjścia
3. Instrukcje sterujące
4. Łańcuchy znaków
Standardowa tablica znaków
string
Zmiana tekstu w liczbę i odwrotnie
Ćwiczenia
5. Własne funkcje
6. Rekurencja
2. Pojemniki STL
Queue
Set
Vector
3. Python
1. Witaj świecie
2. Zmienne i typy
3. Struktury danych
4. Instrukcje warunkowe
5. Pętle
6. Funkcje
4. Obiektowy C++
5. Grafika żółwia - Python (dokumentacja)
6. Rekurencja
Struktury danych
Inne
Arkusz kalkulacyjny
Grafika komputerowa
Ćwiczenia z grafiki bitmapowej
Ćwiczenia z grafiki wektorowej
Webmastering
HTML CSS
PHP
MySQL
Bazy danych
Pojęcia podstawowe
Tabele
Kwerendy
Kryteria selekcji w datach/godzinach
Kryteria selekcji w liczbach
Kryteria selekcji w tekstach
Operatory
Ściąga z kwerend
6. Rekurencja
Rekurencja lekcja.pdf
Rekurencja zad dom.pdf
Report abuse
Page details
Page updated
Report abuse